Cos'è la Valle Inquietante?

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Anonim

Cos'è la Valle Inquietante?

Androidi, avatar e animazioni mirano a un realismo estremo ma vengono catturati in un inquietante abisso che è stato soprannominato la valle misteriosa. Sono estremamente realistici e realistici, ma quando li esaminiamo, vediamo che non lo sono abbastanza umano. Quando una rappresentazione robotica o animata si trova in questa "valle", le persone tendono a provare un senso di disagio, stranezza, disgusto o inquietudine.

La valle misteriosa è un termine usato per descrivere la relazione tra l'aspetto umano di un oggetto robotico e la risposta emotiva che evoca. In questo fenomeno, le persone provano un senso di disagio o addirittura di repulsione in risposta a robot umanoidi altamente realistici.

Probabilmente hai già provato questa sensazione, magari guardando un film d'animazione in CGI o giocando a un videogioco. L'umano animato potrebbe sembrare quasi reale, ma quel leggero abisso tra l'aspetto "quasi umano" e "completamente umano" ti lascia con una sensazione di disagio o addirittura di repulsione.

Il fenomeno ha implicazioni per il campo della robotica e dell'intelligenza artificiale. I dispositivi e gli avatar online creati per aiutare a imitare il tocco umano possono effettivamente finire per alienare le persone che utilizzano tali strumenti.

Origini

Il termine è stato coniato e descritto per la prima volta dal robotista giapponese Masahiro Mori in un articolo pubblicato nel 1970. Nel suo lavoro, Mori ha notato che le persone trovano i suoi robot più attraenti se sembrano più umani. Mentre le persone trovavano i suoi robot più attraenti quanto più apparivano umani, questo ha funzionato solo fino a un certo punto.

Quando i robot appaiono vicini ma non del tutto umani, le persone tendono a sentirsi a disagio o addirittura disgustate. Una volta raggiunta la misteriosa valle, le persone iniziano a sentirsi a disagio, turbate e talvolta spaventate.

"Ho notato che, salendo verso l'obiettivo di far sembrare umani i robot, la nostra affinità con loro aumenta fino a quando arriviamo a una valle, che io chiamo la valle misteriosa", ha spiegato Mori nel suo articolo seminale sull'argomento.

Mori ha usato una serie di esempi per chiarire questa idea. Un robot industriale ha poche sembianze umane e quindi genera poca affinità negli osservatori. Un robot giocattolo, d'altra parte, ha una somiglianza più umana e tende ad essere più attraente. Una mano protesica, ha osservato, tende a giacere in questa valle misteriosa: può essere molto realistica ma genera sentimenti di disagio.

Esempi

La misteriosa valle è stata osservata in una varietà di contesti, da robot altamente realistici a personaggi di videogiochi. Alcuni degli esempi più noti della valle misteriosa possono essere visti nel film. Questi includono:

Fantasia finale

Il film del 2001 Final Fantasy: Gli Spiriti Dentro ha mostrato alcune delle animazioni CGI più realistiche mai utilizzate in quel momento. Nonostante gli sforzi per far apparire i personaggi animati super realistici, il film è stato un flop. Il fallimento commerciale del film al botteghino è spesso attribuito alla misteriosa valle. In poche parole, le persone non volevano guardare il film perché trovavano l'animazione inquietante.

Shrek

Le prime proiezioni di prova del film Shrek ha suscitato inaspettati sentimenti di ansia nei bambini in risposta al personaggio della principessa Fiona. Era semplicemente troppo realistica, facendo sentire i bambini innervositi e persino spaventati, molti dei quali piangevano ogni volta che appariva sullo schermo.

Sulla base delle risposte e dei feedback, i realizzatori hanno modificato il suo aspetto prima dell'uscita nelle sale del film per darle un aspetto più simile a un cartone animato al fine di prevenire l'inquietante effetto valle.

Gatti

L'adattamento cinematografico 2019 di Gatti presentavano felini umanoidi che molte persone trovavano inquietanti. Mentre alcuni secondo come riferito hanno trovato l'effetto divertente, altri hanno riferito di sentirsi decisamente disgustati. Sui social media, molti spettatori hanno descritto il film come strano, inquietante e persino da incubo.

Il fatto che il film si basi così tanto sul movimento potrebbe anche aver giocato un ruolo nella reazione del pubblico. Mori ha proposto che l'aggiunta di movimento possa amplificare l'inquietante effetto valle e, in questo caso, il film include sia movimenti umani che movimenti felini che servono a confondere ulteriormente lo spettatore.

In questi e altri esempi, essere vicini all'aspetto umano non produce affinità con i personaggi tra gli spettatori. Quando i personaggi cadono nella valle misteriosa, le persone invece percepiscono i personaggi come freddi, vuoti e senz'anima.

Possibili spiegazioni

Sono state proposte una serie di spiegazioni sul perché le persone sperimentano l'effetto valle inquietante, ma non è emerso un consenso netto. Alcune teorie suggeriscono che il fenomeno sia biologico, mentre altre suggeriscono che ci siano anche spiegazioni culturali. Di seguito sono riportati alcuni fattori che possono svolgere un ruolo.

Ambiguità

Un documento del 2016 ha suggerito che la sensazione di essere "strisciati" è spesso causata da un senso di ambiguità. Quando vediamo cose che sono quasi ma non del tutto umane, si crea una tensione che sembra spiacevole.

Tali effetti sono talvolta sfruttati per aumentare l'orrore o l'inquietudine nei film. I film horror, ad esempio, spesso infondono caratteristiche umane in entità non umane, comprese le bambole (Annabelle) e pagliacci (è) per terrorizzare il pubblico.

Elementi non corrispondenti

La ricerca ha anche dimostrato che le persone tendono a essere disturbate quando vengono combinati elementi che normalmente non si verificano insieme. Ad esempio, un articolo pubblicato nel 2011 ha scoperto che mentre le persone non sono disturbate da robot con voci "robot" o persone con voci umane, si sentono spaventate dai robot con voci umane.

Questo effetto non vale solo per i robot, ma può essere visto anche nelle animazioni al computer con persone e animali.

Incoerenza

Anche nelle rappresentazioni altamente realistiche, le persone sono abili nell'individuare anche le più piccole incongruenze in un umanoide robotico o animato. Anche divergenze relativamente minori possono far passare un personaggio da realistico a inquietante.

In uno degli esempi originali di Mori, un personaggio robotico è stato improvvisamente visto come sgradevole e inquietante quando sorrideva leggermente troppo lentamente.

Risposta di sopravvivenza

Mori e altri hanno suggerito che la misteriosa valle è una risposta avversa ed evoluta alle potenziali minacce di morte e malattia. Poiché qualcosa è simile all'uomo ma non del tutto realistico, può evocare la stessa risposta che le persone provano quando incontrano qualcosa che è morto o morente.

Categoria Incertezza

Le teorie suggeriscono anche che la valle misteriosa possa esistere a causa della difficoltà nel determinare a quale categoria appartiene un'entità, incluso se una figura è un vero essere umano vivente o un modello tridimensionale generato dal computer. Umano e non umano rappresentano due categorie separate e che si escludono a vicenda.

Quindi, quando qualcosa si avvicina a un punto in cui sembra passare dall'uno all'altro, può innescare sentimenti di dissonanza cognitiva. Quando le persone hanno convinzioni contrastanti, tendono a provare sentimenti di disagio psicologico.

In questo caso, c'è un conflitto tra la convinzione che un'entità sia umana e la convinzione che non sia umana. Qualcosa che sembrava umano potrebbe improvvisamente apparire non umano, o potrebbe persino spostarsi avanti e indietro mentre lo spettatore lo osserva.

La rappresentazione artificiale è abbastanza realistica da ingannarti quasi nel pensare che sia viva, ma è inferiore alla realtà quanto basta per scontrarsi con le tue aspettative su come si comporterebbe una persona vivente reale.

Questa discrepanza tra ciò che stai vedendo e le tue aspettative può farti sentire ambivalente o addirittura minacciato. In altre parole, ti fa venire i brividi.

Ricerca

Sebbene Mori abbia proposto per la prima volta la teoria nel 1970, le indagini empiriche formali non sono iniziate fino alla metà degli anni 2000. Alcune ricerche hanno sostenuto l'esistenza della valle, anche se i risultati su come e perché accade sono contrastanti.

Somiglianza e inquietudine

Uno studio del 2013 ha esaminato la relazione tra somiglianza umana e inquietudine e ha trovato prove a sostegno dell'esistenza della valle misteriosa. valley I ricercatori hanno scoperto che esisteva una relazione lineare tra somiglianza e inquietudine durante la manipolazione delle proporzioni del viso e del realismo.

Risposte dei bambini

Uno studio del 2014 ha rilevato che anche i bambini di età compresa tra 9 e 11 anni erano inclini a provare sentimenti di inquietudine in risposta a personaggi virtuali simili a quelli umani.

I personaggi virtuali simili a umani erano visti come più strani e meno amichevoli. È interessante notare che questi sentimenti di disagio erano più pronunciati nei casi in cui i personaggi mancavano dell'espressione facciale superiore. Anche le espressioni facciali allarmate avevano maggiori probabilità di essere percepite come inquietanti.

Altri nomi

Mentre alcune ricerche hanno supportato l'ipotesi originale di Mori, altre hanno caratterizzato il fenomeno più come una rupe o un muro che come una valle. In altre parole, piuttosto che mai salire dall'altra parte di quella valle, la simpatia può semplicemente diminuire una volta che un robot raggiunge un certo grado di realismo.

Può essere prevenuto?

E non tutti sono d'accordo sul fatto che la valle stessa esista davvero. Ad esempio, una delle prime indagini scientifiche sul fenomeno è stata condotta nel 2005 e ha concluso che la sensazione inquietante che le persone provano ha più a che fare con un design e un'estetica scadenti, qualcosa che può verificarsi a qualsiasi livello di realismo.

Mentre in alcuni casi le persone sperimentano sicuramente un senso di inquietante, la ricerca ha proposto che la valle possa essere superata con un buon design.

Implicazioni

La misteriosa valle ha una serie di implicazioni in vari campi. Questi includono:

Robotica

Poiché le persone si affidano sempre di più alla tecnologia robotica, è importante progettare dispositivi che non creino disagio o sfiducia. Ciò è particolarmente vero nello sviluppo di tecnologie assistive progettate per aiutare le persone con disabilità a svolgere compiti e interagire con i loro ambienti.

È più probabile che le persone siano ricettive a progetti che sono sia utili che accattivanti. È probabile che i progetti che cadono nella valle misteriosa vengano ricevuti male e utilizzati meno frequentemente.

Avatar digitali

Queste rappresentazioni sono utilizzate in una serie di aree tra cui il servizio clienti online e la terapia online. Nel campo della terapia online, le rappresentazioni digitali sono spesso utilizzate per facilitare la comunicazione online tra terapeuti e clienti, in particolare in situazioni che coinvolgono chat online o comunicazioni e-mail.

Quando vengono utilizzati in modo efficace, gli avatar possono aiutare a promuovere la relazione terapeutica, ma rappresentazioni eccessivamente realistiche possono interferire con il processo.

Ad esempio, uno studio ha scoperto che i robot dall'aspetto troppo umano sono stati spesso considerati non solo meno simpatici ma anche meno affidabili, il che porrebbe notevoli problemi in un contesto terapeutico poiché la fiducia è così importante per il successo del trattamento.

Film

Poiché i film di successo si affidano sempre più agli effetti CGI, i registi hanno continuato a lavorare allo sviluppo di animazioni realistiche generate al computer che si fondono perfettamente e non provocano la misteriosa valle.

Mentre molti film d'animazione sono spesso criticati per le loro rappresentazioni irrealistiche della forma umana, tali disegni con occhi troppo grandi e altre caratteristiche drammaticamente esagerate, questa può spesso essere una strategia intenzionale per evitare la misteriosa valle.

Progettazione del gioco

La misteriosa valle può anche avere un impatto su come i giocatori reagiscono a personaggi realistici nei videogiochi. In alcuni casi, i designer possono effettivamente approfittare della valle misteriosa per creare un senso di dispatia per i personaggi malvagi.

Evitare la Valle Perturbante

Poiché i robot diventano sempre più importanti nella vita di tutti i giorni, ricercatori e designer sono interessati a trovare modi per creare strumenti che non cadano nella misteriosa valle. Ciò può comportare la realizzazione di dispositivi robotici ancora più realistici in modo che si spostino oltre quella valle e appaiano più simpatici.

I ricercatori hanno anche proposto una serie di principi di progettazione che possono aiutare gli animatori e i robotisti a creare effetti misteriosi. Ciò comprende:

  • Abbinare le proporzioni umane con trame realistiche
  • Non mescolare elementi non umani e umani
  • Garantire che comportamenti, aspetto e abilità non siano in conflitto

Un altro approccio consiste nel creare strumenti o dispositivi che semplicemente non cercano di imitare un aspetto umano. Affidandosi a un design non umano, il dispositivo può essere più attraente senza correre il rischio di alienare o addirittura rivoltare coloro che interagiscono con i dispositivi robotici.

In un'intervista a Cablata, Mori afferma che mentre potrebbe essere possibile colmare la misteriosa valle, non vede alcun motivo per tentare. Invece, sostiene la progettazione di cose che si fermano prima che raggiungano il punto di inquietudine.

Una parola da Verywell

Non ci sono ancora molte ricerche sul fenomeno della valle misteriosa, quindi maggiori informazioni su di esso, perché accade e come superarlo emergeranno sicuramente con il passare del tempo. Lo stesso Mori ha dichiarato in un'intervista a Spettro IEEE che la sua osservazione originale doveva essere più una linea guida per i designer che una dichiarazione scientifica.

Poiché la tecnologia continua ad avanzare, è possibile che i robot e le animazioni digitali possano diventare così incredibilmente realistici da fondersi semplicemente con la realtà in modo che le persone non provino disagio o ansia. Per ora, robot, avatar digitali e animazioni online continueranno a diventare una parte sempre più comune della vita quotidiana, quindi è importante che i designer tengano conto della risposta emotiva del pubblico.